Co-creation Project with Your Corporate

BASE หา Partner ทางความคิดเป็นองค์กรใหม่ๆ ที่มี Business Objective ใหม่ๆ หรือมีปัญหาที่แก้ไขไม่ได้ มาร่วมกันสร้าง New Solution ด้วยกันผ่าน แนวคิด Gamification and Instructional Design

WHY

วิธีสร้าง Competitive Advantage ให้กับองค์กรใหม่ๆ คือการสร้าง Resource ที่ดี และ Resource ที่เราเชื่อว่ามันมีพลังในการสร้าง Value ให้กับองค์กรมากที่สุดคือ “Human” หรือคนในองค์กรนั่นเอง องค์ประกอบของสมรรถภาพของมนุษย์หรือ Competency ประกอบไปด้วย 3 อย่าง ได้แก่ ความรู้ ทักษะ และทัศนคติ การสร้าง Competency ที่ดี และการกระตุ้นและสร้างพฤติกรรมให้คนในองค์กรมี Behavior ที่ถูกต้องจะช่วยให้การตัดสินใจและการกระทำต่างๆ ของ Business ดียิ่งขึ้น และส่งผลอย่างมีประสิทธิภาพ กับธุรกิจทั้งองค์กร BASE จึง Focus กับการออกแบบการสอน (Instructional Design) ที่เป็นการนำกระบวนด้านการสอน ไปช่วยออกแบบหลักสูตรในองค์กร ให้สามารถถ่ายทอดความรู้ภายในได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและ นำ แนวคิดของ Gamification ในการนำแนวคิดของเกมส์มาใช้งานเพื่อสร้างพฤติกรรมใหม่ๆ ให้องค์กร

Co-creation CONCEPT

01

Gamification Design

นอกจากเกมจะสนุกแล้ว ตามหลักของจิตวิทยา เกมยังถูกออกแบบมาเพื่อ กระตุ้นพฤติกรรม หรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เล่น การทำให้ทุกอย่างเป็นเกม หรือ Gamify นั้นเกิดขึ้ยในธุรกิจอาหารและขนมที่มักจะให้ Point และมี Level ของการใช้บริการ ที่ดูจะเวิร์คสุดก็คงเป็น Starbuck ที่พยายามเก็บ Level เพื่อให้ตัวเองได้เป็น Gold กันให้ได้ ใครจะรู้ว่านั่นเป็นเพียงเศษเสี่ยวหนึ่งของ Gamification เพราะจริงๆแล้ว Gamification สามารถแก้ปัญหาได้ทั้งในและนอกองค์กร

ตัวอย่างการแก้ปัญหาด้วย Gamification

- Galderma เป็นห้องปฏิบัติการระหว่างประเทศสำหรับการพัฒนาและการจำหน่ายผลิตภัณฑ์ผิวหนังซึ่งก่อตั้งขึ้น โดยการร่วมทุนระหว่าง Nestlé และ L'Oreal ในปี 2011 Galderma นำเสนอทีมขายด้วยแนวคิดของเกมคือผู้เล่น สามารถทำงานเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม เพื่อสร้าง Avartar ในแบบฉบับของตัวเองได้ตามชอบ ขึ้นอยู่กับรูปแบบ การทดสอบและบทละครตามสถานการณ์ จุดประสงค์ของเกมคือการเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ ของ Galderma ส่งเสริมให้ผู้คนแบ่งปันความคิดและแลกเปลี่ยนแนวทางปฏิบัติที่ดี และการสร้างจิตวิญญาณของทีม การมีส่วนร่วมในเกมเป็นไปโดยสมัครใจ และได้รับความนิยมอย่างมาก (เกือบ 92% ของกลุ่มเป้าหมายเหล่านี้ได้เข้า ร่วมโครงการ) ในท้ายที่สุด เกมช่วยเพิ่มยอดขายของ Galderma และยอดขายของบริษัทได้อีกด้วย - Canada-based Sun Life Financial ทำเว็บไซต์ Money Up เพื่อสอนลูกค้าเกี่ยวกับแผนการเกษียณและแผนการ ลงทุนผ่านรูปแบบเกมส์ ที่คนจะผ่านเลเวลจะต้องผ่านความรู้ทางการเงินที่กำหนดไว้ - Barclaycard US ใช้แนวคิดนี้มาให้คอนเท็นยากๆ เข้าถึงลูกค้าอย่างง่าย โดยสร้าง Ring และ Barclaycard Ring - Nike + ใช้ Gamification เพื่อเป็นแรงจูงใจตอนที่ผู้ใช้กำลังออกกำลังกาย และแชร์กิจกรรมต่างๆ ให้เพื่อนของพวกเขา นอกจากนี้ Nike ยังสามารถรวบรวมข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้ เพื่อไปใช้ในการตลาดได้มากขึ้น ด้วยการที่ แอพนี้เชื่อมโยง กับโซเชียลมีเดีย ทำให้ผู้ใช้สามารถเปรียบเทียบการออกกำลังกายกับเพื่อนได้ทั่วทุกมุมโลกได้ หลังจากทำกิจกรรมเสร็จ ผู้ใช้จะได้ได้รับรางวัลด้วยถ้วยรางวัลและตราสัญลักษณ์ ซึ่งเป็นเหมือนแรงกระตุ้นเชิงบวกทางจิตวิทยา และยังให้แชร์ ตราเหล่านี้ไปในสังคมออนไลน์ได้อีกด้วย - Starbucks ใช้การสะสมดาวและเลเวลของสมาชิกมาสร้าง Loyalty และแจกสมุดฟรีๆ เมื่อได้เลเวลบนสุด

02

INSTRUCTIONAL DESIGN

การสอนและถ่ายทอดความรู้เป็นหนึ่งในวิธีแก้ปัญหา Knowledge เป็น Unlimited Resource ที่ดีที่สุดขององค์กร เพราะไม่จำเป็นต้องลงทุนกับทรัพยากรด้านอื่นที่ใช้แล้วหมดไป หลายองค์กรมักจะไปจ้างคนนอก มาสอนความรู้ใหม่ๆ หรือส่งพนักงานไป Trainingโดยคาดหวังว่า จะกลับมาพร้อมกับความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆให้องค์กร แต่สุดท้ายผลลัพธ์ก็เหมือนเดิมเพราะไม่ใช่การเรียนรู้ที่ยั่งยืน มีมุมหนึ่งที่หลายองค์กรไม่ได้มองนั่นก็คือ ความเชี่ยวชาญ ของคนบางคนในองค์กรนั้น สามารถนำมาปรุงเรียบเรียง และถ่ายทอดออกมาง่ายๆ ได้ นั่นเป็นอีกหนึ่งวิธีที่ทำให้ Knowledge ในบริษัทหมุนเวียนและต่อยอดเพื่อความยั่งยืนทางความรู้ในอนาคต BASE มี Framework และประสบการณ์การออกแบบคอร์สต่างๆ ที่ทำให้เรื่องยากๆ อย่างธุรกิจและศาสตร์ ต่างๆมากมาย มาสอนเด็กๆ มัธยมได้ เราจะใช้ Best Practive จากประสบการณ์ที่มี และ แนวคิดของ Project-based learning มาช่วย Curate การสอน และช่วยให้ใครก็ตามในองค์กรสามารถ “สอนได้” และใช้ ทฤษฎี Game Design เพื่อสร้างแรงกระตุ้น ในการสอน โดยเนื้อหาที่ใช้ ขึ้นอยู่กับการบ่งชี้ “ปัญหา” (Problem Statement) ให้ถูกต้อง เรานำ Game Design มาใช้ออบแบบสื่อการสอน องค์ประกอบของการสามารถเพิ่มความสนุก ของเนื้อหาและ ย่อยองค์ความรู้ที่ดูยากให้กลายเป็นเรื่องง่ายได้ รวมทั้งสามารถทำให้ผู้เรียนเข้าไป อยู่ในสถานการณ์จำลองเพื่อให้ได้รับ ประสบการณ์เรียนรู้เดี๋ยวนั้น มากไปกว่านั้น เราประยุกต์ ทฤษฎีของ Bloom Taxonomy มาใช้กับขั้นตอนของการเรียนรู้ เพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหาต่างๆถูกย่อย และถ่ายทอดอย่างเป็นขั้นเป็นตอนตามหลักจิตวิทยาของการเรียนรู้ และสุดท้าย เราใช้เพิ่ม ความน่าสนใจของเนื้อหาผ่านการเล่าเรื่องแบบ Story-telling เพื่อทำให้เนื้อหาที่น่าเบื่อนั้นกลาย เป็นน่าสนใจได้

เช่น แผนก Engineer มีปัญหาด้านการสื่อสาร เราสามารถนำคนที่มีความชำนาญในการเจอลูกค้าอย่าง Sale มาออกแบบเนื้อหาและ Workshop ที่ลองให้คนเหล่านั้นมาลองเรียนรู้ได้

Co-creation Project
with Your Corporate

Let us know your interest, and read more on our curriculum details
We will get back to you as soon as possible!