Critical Thinking

Gamification For Corporate Training การใช้เกมในการเทรนนิ่งองค์กร

ปัญหาของการเทรนนิ่งในองค์กรแบบดั้งเดิมคือไม่สามารถสร้างความสนุก ฝึกทักษะตรงจุด และวัดผลได้จริง

May 30, 2024
·
0
mins
Maytwin Pitipornvivat (Mum+)
เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์
Gamification For Corporate Training การใช้เกมในการเทรนนิ่งองค์กร

หากคุณเป็น HR หรือ พนักงานในองค์กร ไม่ว่าจะใหญ่หรือเล็ก

คุณจะต้องคุ้นเคยกับการเทรนนิ่งพนักงานบริษัท ภาพที่ทุกคนเข้ามานั่งกันเป็นโต๊ะๆ มีวิทยากรหนึ่งคนอยู่หน้าห้อง เปิดสไลด์ คุณใช้เวลาอยู่ในนั้นทั้งวัน ตั้งแต่ 9 โมงเช้าจนถึง 5 โมงเย็น คุณรู้สึกว่ามันน่าเบื่อจัง เรียนไปก็ไม่ได้เอาไปใช้จริง งานตัวเองก็เยอะอยู่แล้วทำไม่ทัน ความรู้สึกเหล่านี้ทำให้คุณตัดสินใจหยิบคอมของบริษัทขึ้นมา เช็คอีเมลล์ นั่งทำงานไปด้วยระหว่างเทรนนิ่ง เมื่อจบวันคุณอาจจะรู้สึกว่า

“เอ้อ เนื้อหาก็น่าสนใจดี แต่ไกลตัว ไม่ได้เอาไปใช้จริงหรอก
ได้เวลากลับสู่โลกความเป็นจริงแล้ว”

การเทรนนิ่งแบบดั้งเดิม ไม่ใช่ไม่ดี แต่ในยุคนี้ที่ทุกคนทำงานกันแบบ Multi-disciplinary พนักงานหนึ่งคนมีหน้าที่รับผิดชอบเยอะแยะเต็มไปหมด ทำให้การเทรนนิ่งแบบเก่าไม่ตอบโจทย์อีกต่อไป ผมขอสรุปเป็น 3 ความล้มเหลวที่การเทรนนิ่งแบบดั้งเดิมทำไม่ได้..

ความล้มเหลวของการเทรนนิ่งแบบดั้งเดิม

ความล้มเหลวที่ 1 : น่าเบื่อ ไม่น่าดึงดูดพอให้เงยหน้าขึ้นมาจากงานได้

การเทรนนิ่งแบบเดิมๆ ขาด ‘ความสนุก’ (Element of Fun) ซึ่งเป็นปัจจัยที่สำคัญในเชิงจิตวิทยา ที่สามารถกระตุ้นพฤติกรรมของมนุษย์ได้เป็นอย่างดี และแน่นอนว่าในการเทรนนิ่ง ถ้าผู้เรียนรู้สึกว่าสิ่งที่อยู่ในคอมของตัวเองและงานที่อยู่ในหัวสำคัญกว่า น่าดึงดูดกว่าวิทยากรหรือกิจกรรมที่อยู่ข้างหน้าห้อง ก็ไม่แปลกที่เขาจะเลือกก้มหน้าอยู่กับคอมมากกว่าฟังวิทยากรที่อยู่ข้างหน้า ซึ่งเทรนนิ่งแบบดั้งเดิมล้มเหลวในการที่จะสร้าง ‘ความสนุก’ ให้เกิดขึ้นในห้องได้มากเพียงพอที่จะดึงความสนใจจากผู้เรียนได้

ความล้มเหลวที่ 2 : ได้ความรู้เป็นหลัก ฝึกทักษะได้ไม่ตรงจุด

การถ่ายทอด ‘ความรู้’ เป็นสิ่งที่กระบวนการเทรนนิ่งแบบดั้งเดิมถนัด และมันมักจะอยู่ในรูปแบบของข้อมูลที่อัดแน่น ที่ส่งต่อกันแบบ ‘One-Way Communication’ คือการ ‘สอน’ และให้ผู้เรียน ‘ฟัง’ และ ‘จด’ แต่ในปัจจุบันสิ่งที่องค์กรมองหาไม่ใช่แค่ ความรู้ แต่คือ ‘ทักษะ’ (Skill) ซึ่งไม่สามารถถ่ายทอดกันแบบเดิมได้ แต่ต้องใช้ ‘การลงมือทำจริง’ (Activity-based Learning) เพื่อ ‘ฝึกฝน’ (Practice) ให้เกิดทักษะนั้นจริงๆ จึงจะสามารถสร้าง ‘สมรรถภาพ’ (Competency) ที่ต้องการได้ (นอกเสียจากว่าเราจะมีเทคโนโลยีแบบหนังเรื่อง The Matrix ที่อัพโหลดทักษะเข้าไปในคลื่นสมองได้โดยตรงเลย ซึ่งผมว่าเราจะยังไม่มีเทคโนโลยีนี้ในเร็วๆ นี้แน่นอน)

หากใครที่อยู่ในแวดวงการศึกษาจะทราบดีว่า Competency ประกอบไปด้วย ‘ความรู้’ ‘ทักษะ’ และก็ ‘มุมมอง’ (Knowledge, Skill, Mindset) ซึ่งการจะมี Competency หรือความเก่ง ที่สมบูรณ์ ไม่สามารถสร้างได้แค่ ความรู้ เพียงอย่างเดียวได้

ความล้มเหลวที่ 3 : วัดผลลำบาก จับต้องไม่ได้

เป็นที่รู้กันว่าเราพยายามจะวัดผลการเทรนนิ่งกันมานานแสนนาน ไม่ว่าจะเป็นความต้องการที่จะดูว่าการเรียนรู้มีประสิทธิภาพแค่ไหน หรือเพื่อจะนำมาตัดสินใจว่าคุ้มค่ากับการลงทุนมั้ย (หลายๆ ที่มักถามหา ROI ว่าเทรนไปแล้ววัดผลยังไงว่าบริษัทได้อะไรกลับไปบ้าง) อย่างมากสุดที่ทำได้ คือการวัดความพึงพอใจของผู้เรียน หรือพยายามวัดด้วยข้อสอบหลังเทรนเสร็จ สิ่งเหล่านี้อาจจะวัดผลได้ก็จริง แต่ไม่ได้วัดผลให้เข้าไปลึกได้ถึง ประสิทธิภาพที่แท้จริงของการเรียนรู้ เรายังตอบคำถามเหล่านี้ไม่ได้

“นอกจากความรู้ พนักงานเก่งขึ้นจริงหรือเปล่า?”
“พนักงานมีทักษะอะไรเพิ่มขึ้นบ้างไหม แล้วเอาไปประยุกต์ได้จริงมั้ย” หรือ
“พนักงานเราเก่งขึ้นแค่ไหน กี่เปอร์เซ็น”
(จะได้เอาไปใช้วัด ROI และตอบโจทย์ผู้บริหารได้)

ทั้ง 3 ความล้มเหลวนี้ทำให้การเทรนนิ่งแบบดั้งเดิมไม่ตอบโจทย์องค์กรปัจจุบันเท่าที่ควร และเป็นสาเหตุที่หลายที่พยายามมองหาการเทรนนิ่งรูปแบบใหม่ที่แก้ปัญหาเหล่านี้ได้อย่างหายขาด หนึ่งในกระบวนการที่น่าสนใจคือ ‘การใช้เกมในการพัฒนาพนักงานในองค์กร’ (Gamification for Corporate Training) ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะพูดถึงแบบเจาะลึกกันในบทความนี้

กระบวนการนี้ คือ การเทรนนิ่งเพื่อฝึกทักษะที่จำเป็นจริงๆ ผ่าน ‘การเล่น’ (Playing) หรือการประยุกต์ใช้ทฤษฎีเกมในการสร้างการเรียนรู้ (Gamification in Learning)

แต่ก่อนที่เราจะมาทำความรู้จักการเทรนนิ่งในรูปแบบใหม่นี้ เราต้องมาลองทำความเข้าใจกันก่อนว่าทำไม ‘การเล่น’ ถึงสำคัญ และอาจเรียกได้ว่าเป็นกระบวนการสำคัญในการเรียนรู้แบบหนึ่งของมนุษย์เลยก็ว่าได้

‘การเล่น’ คือ ‘การเรียนรู้’ (PLAYING IS LEARNING)

คุณชอบเล่นเกมมั้ยครับ?คุณคิดว่าคุณเรียกตัวเองว่าเป็น Gamer (นักเล่นเกม) ได้มั้ยครับ?

ผมเชื่อว่าด้วยสองคำถามนี้ น่าจะมีหลายคนเลยหละที่ตอบว่า “ไม่หรอก เราไม่ได้ชอบเล่นเกมขนาดนั้น” … แล้วถ้าผมบอกคุณว่า “จริงๆ แล้วพวกคุณทุกคนต่างก็เป็นนักเล่นเกม หรือ ‘Gamer’ ตัวยงเลย” คุณจะเชื่อผมมั้ยครับ?

เมื่อนึกถึงคำว่า ‘เล่น’ สิ่งที่เรานึกถึงเป็นอันดับต้นๆ คงจะไม่พ้นคำว่า “Game” “ผ่อนคลาย” “สนุกสนาน” “ไม่จริงจัง” เรามักจะผูกติดคำๆ นี้กับสิ่งเหล่านี้ เพราะมันเป็นสิ่งที่เราจับต้องได้ง่ายที่สุด แต่เมื่อเราโตขึ้นเรากลับทิ้งสิ่งเหล่านี้ไป เพราะเราเชื่อว่ามีอย่างอื่นที่ ‘สำคัญ’ กว่าที่เราต้องให้ความสำคัญในการทำมันให้สำเร็จ แม้ว่าความเข้าใจของเราคือเราทิ้งเกมไปทำสิ่งสำคัญกว่า แต่สิ่งที่สมองเราทำนั้นกลับไม่ได้ต่างกัน เรายังคงใช้สมองในการแก้ปัญหาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้เหมือนกับตอนเราเล่นเกม เพียงแต่เปลี่ยนบริบท จากสิ่งที่เราติดปากเรียกว่า ‘เกม’ ไปเป็นอย่างอื่นที่ท้าทายขึ้น สำคัญกับเรามากขึ้น เช่น ‘การทำงาน’ ‘การอ่านหนังสือสอบ’ หรือ ‘การเลื่อนตำแหน่งในบริษัท’ ก็เพียงเท่านั้น


เพราะฉะนั้น จริงๆ แล้วเราทุกคนต่างคุ้นเคยกับ ‘การเล่นเกม’ กันทั้งนั้น เราทำมันอยู่ตลอดโดยที่เราไม่รู้ตัว ทุกครั้งที่เราเรียนรู้เรื่องใหม่ๆ ทุกครั้งที่เราพยายามหาคำตอบของอะไรบางอย่างให้ได้ และทุกครั้งที่เราเอาชนะปัญหายากๆ ได้สำเร็จ ทั้งหมดนี้คือ ‘การเล่นเกม’ ทั้งสิ้น แต่เป็น ‘การเล่น’ ที่เกิดขึ้นในสมองของเรา

“การเล่น” ก็คือ “การเรียนรู้” รูปแบบหนึ่งของสมอง หรืออาจเรียกว่าเป็นเพียงวิธีเดียวเลยก็ว่าได้

เมื่อเราโตขึ้น เราแค่โดน Norms ของสังคมที่กำหนดว่า ‘เกม’ เป็นเรื่องของเด็ก ‘การเล่นเกม’ จึงกลายเป็นเรื่องของเด็ก และ ‘การเล่น’ จึงเป็นเรื่องของเด็กไปด้วยเช่นกัน

‘ความสนุก’ คืออะไร ? ทำไมการเรียนรู้ต้องสนุก ?

‘ความสนุก’ คือ ความรู้สึกที่เกิดจากกระบวนการให้รางวัลตัวเองของสมอง และสามารถพิสูจน์ได้ด้วยชีววิทยา เมื่อสมองของเราอยู่ในสถานะของการเรียนรู้ที่เข้มข้นและเหมาะสมเพียงพอ (ซึ่งต้องอาศัยองค์ประกอบของสภาพแวดล้อม และโจทย์ที่เหมาะสมด้วยเช่นกันจึงจะเกิดได้) ร่างกายเราจะหลั่งฮอร์โมนทั้งหมด 5 ตัว norepinephrine, dopamine, endorphins, anandamide และ serotonin ซึ่งฮอร์โมนทั้งหมดนี้จะทำงานร่วมกันเพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของสมอง และเพิ่มความสุขให้กับร่างกาย ในทางจิตวิทยาเราเรียกสถานะนี้ของร่างกายว่า ‘Flow State

“เมื่อเราอยู่ใน Flow State เราจะมีสมาธิมากขึ้น ความจดจ่อของเราจะพุ่งขึ้นจนทำให้สิ่งอื่นๆ รอบตัวจางหายไป เราจะรู้สึกว่าเวลาเดินช้าลง ทั้งหมดนี้ทำให้ประสิทธิภาพของสมอง รวมทั้งการตอบสนองของร่างกายทยานขึ้นถึงขีดสุด และที่สำคัญคือเราจะรู้สึกเสพติดกับช่วงเวลาตรงนั้นจนไม่อยากให้มันจบลง”
— Steven Kotler, Director of research for the Flow Research Collective

มากไปกว่านั้นยังมีงานวิจัยจาก McKinsey ที่ยืนยันว่าคนเราจะ Productive มากขึ้นถึง 500% เมื่ออยู่ใน Flow State และยังมีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นถึง 6–8 เท่าอีกด้วย และยังเป็นที่เชื่อกันว่า Flow State เป็นกระบวนการทำงานของร่างกายที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จทั้งหลายของมนุษย์ ไม่ว่าจะในมุมของ ศิลปะ วิทยาศาสตร์ หรือแม้กระทั่งธุรกิจ

แน่นอนว่า Flow State ไม่ได้เกิดขึ้นง่ายๆ แล้วอะไรหละที่จะสามารถสร้างสภาพแวดล้อมและโจทย์ที่เหมาะสมสำหรับการเรียนรู้กับสมองได้? คำตอบก็คือ ‘เกม’ คือหนึ่งในรูปแบบของสภาพแวดล้อมที่ถูกออกแบบมาให้ทำหน้าที่นั้นได้อย่างดีเยี่ยม (เราจึงเห็น ‘คนติดเกม’ เต็มไปหมด แม้กระทั่งผู้ใหญ่บางคนที่หลงเข้าไปเล่นก็ติดเช่นกัน)

ดังนั้น ‘เกม’ จึงเป็นเครื่องมือหนึ่งที่ทำหน้าที่ในการจำลองสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ ให้มีระดับของความเข้มข้นที่เหมาะสม และมีองค์ประกอบอื่นๆ ที่ส่งเสริมให้สภาพแวดล้อมในการเรียนรู้นั้น ‘สนุก’ พอ นั่นเอง